quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Sistemas de Informação II 29/09/2011

http://www.scielo.br/pdf/%0D/gp/v8n2/v8n2a04.pdf

Autores:Fernando José Barbin Laurindo
Tamio Shimizu
Marly Monteiro de Carvalho
Roque Rabechini Jr


Resenha

 O conceito de Tecnologia da Informação é mais abrangente do que os de
processamento de dados, pois também envolve aspectos humanos,
administrativos e organizacionais(KEEN, 1993).
A atividade máxima de qualquer executivo,
independentemente de seu posicionamento hierárquico
em uma organização, é a tomada de decisão. Este é o
momento no qual ele demonstra toda a sua capacidade de
conduzir os seus subordinados e sua razão de ser dentro
dela. Os executivos passam grande parte do seu tempo
estudando o ambiente e procurando identificar as
possíveis linhas de ação. A tomada de decisão é muito
mais do que o momento final da escolha, sendo um processo
complexo de reflexão, investigação e análise.
E para alcançar seus objetivos faz uso da ferramenta que acompanha
um sistema de informação trazendo para sua empresa ORGANIZAÇÂO,
 ADMINISTRAÇÃO E COM ESTRATÉGIA

terça-feira, 20 de setembro de 2011

Atividade IHM 20/09/2011

Picture Card: é um método utilizado na fase de análise de requisitos, em situações nas quais os usuários finais e profissionais de design e desenvolvimento do software não compartilham, ainda, a mesma linguagem.
Exemplo: São utilizados como material cartões contendo figuras de objetos e eventos do mundo de trabalho do usuário. Esses cartões são agrupados em seis categorias: Pessoa, Ação, Estação, Ferramenta, Evento, Local.


Buttons Project:: É um método para ser utilizado no pós-design, na customização do sistema pelo usuário final.
Exemplo:Usuários compartilham suas customizações enviando botões uns para os outros.
Através de templates os usuários especificam funcionalidades em botões.
Enviam esses botões uns para os outros. Receptores de botões podem modificá-lo.
Como resultado tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usuários, além do registro das inovações na forma de customizações executáveis.

CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping: É um método que pode ser usado em várias fases do ciclo de design e  desenvolvimento: análise de requisitos,design e avaliação.
exemplo: Uma equipe de designers e usuários gera e modifica cooperativamente designs de interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas.
O processo envolve iterações de 3 passos principais: exploração do storyboard para realização da tarefa pelo usuário final, enquanto o software registra; avaliação do storyboard, através de análise e discussão do registro da interação; modificação do storyboard.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Atividade de IHM "Engenharia da Usabilidade"

1)CONCEITO: Definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.


2)FASES/ETAPAS: O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma
recomendação de vários pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen,
1992) e grupos de pesquisa. As fases do processo surgiram como consenso desses
grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava
com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para
usabilidade possui 4 fases:

*pré-design: caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário
e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface,
ferramentas de desenvolvimento, etc.

*design inicial: constituída da especificação inicial da interface

*desenvolvimento iterativo: alimentado por feedback de testes até que os objetivos
tenham sido alcançados.

*pós-design: com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e
acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.


3)EXEMPLOS:A usabilidade irá impactar positivamente o retorno do investimento para
a empresa. Ela será argumento de vendas, passará uma imagem de qualidade, evitará
prejuízos para os clientes, ligados ao trabalho adicional e ao retrabalho de
correções freqüentes, por exemplo. A empresa desenvolvedora irá certamente
economizar custos de manutenção e de revisões nos produtos.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

[SIS 2] Pesquisa Conectividade

Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)

O que o TCP/IP faz?
O TCP/IP é um conjunto de protocolos padrão para conectar computadores em

redes. Permite que computadores com o Windows se conectem e compartilhem
informações com outros sistemas Microsoft e que não sejam da Microsoft.

http://technet.microsoft.com/pt-br/library/cc759700(WS.10).aspx


Open Systems Interconnect (OSI)

ISO foi uma das primeiras organizações a definir formalmente uma forma comum de conectar computadores. Sua arquitetura é chamada OSI (Open Systems Interconnection), Camadas OSI ou Interconexão de Sistemas Abertos.
Esta arquitetura é um modelo que divide as redes de computadores em sete camadas, de forma a se obter camadas de abstração. Cada protocolo implementa uma funcionalidade assinalada a uma determinada camada.
A ISO costuma trabalhar em conjunto com outra organização, a ITU (International Telecommunications Union), publicando uma série de especificações de protocolos baseados na arquitetura OSI.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI


802.11b

O 802.11b foi o primeiro padrão wireless usado em grande escala. Ele marcou a popularização da tecnologia. Naturalmente existiram vários padrões anteriores mas a maioria proprietários e incompatíveis entre sí. O 802.11b permitiu que placas de diferentes fabricantes se tornassem compatíveis e os custos caíssem, graças ao aumento na demanda e à concorrência.
Nas redes 802.11b, a velocidade teórica é de apenas 11 megabits (ou 1.35 MB/s). Como as redes wireless possuem um overhead muito grande, por causa da modulação do sinal, checagem e retransmissão dos dados, as taxas de transferências na prática ficam em torno de 750 KB/s, menos de dois terços do máximo.

http://www.hardware.com.br/termos/802.11b


Bluetooth

O Bluetooth é uma tecnologia que permite uma comunicação simples, rápida, segura e barata entre computadores, smartphones, telefones celulares, mouses, teclados, fones de ouvido, impressoras e outros dispositivos, utilizando ondas de rádio no lugar de cabos. Assim, é possível fazer com que dois ou mais dispositivos comecem a trocar informações com uma simples aproximação entre eles. Que tal saber um pouco sobre como o Bluetooth funciona e conhecer mais algumas de suas características? É o que você verá nas próximas linhas

http://www.infowester.com/bluetooth.php

quinta-feira, 9 de junho de 2011

[IHM] BASES NEURAIS DA MEMÓRIA HUMANA.

A psicologia define pelo menos três tipos diferentes de memória: a memória de informação sensorial, a memória de curta duração e a memória de longa duração.
O primeiro tipo de memória mantém uma “fotografia” do mundo como ele é recebido pelos nossos órgãos dos sentidos.
Na memória de curta duração, a informação retida não é mais a imagem completa de eventos que acontecem, mas a interpretação imediata desses eventos.
Na memória de longa duração não há limite prático para sua capacidade de armazenamento.
O cérebro tem aproximadamente 10 bilhões de neurônios capazes de armazenar informações.
O cérebro humano é dividido em regiões que diferem anatomicamente e por isso possuem nomes diferentes. Dois hemisférios se destacam: o direito e o esquerdo, cada um composto de quatro lóbulos. A matéria cinza que compõe o cérebro é chamada de córtex cerebral, sendo responsável pelas suas funções mais sofisticadas – processamento de imagem visual, pensamento, linguagem, etc.

Mudanças devem ocorrer no cérebro, como resultado da aquisição de novo conhecimento. Descrição de como o sistema nervoso armazena informação não existe, ainda. Entretanto, é bem aceita a teoria de que as atividades são mediadas por atividades elétricas.
O impulso elétrico carregado pelo neurônio viaja do corpo de uma célula para outro corpo de célula, através do axônio. O local onde o axônio faz contato com o corpo da célula é chamado junção sináptica. Existem dois tipos dessas junções: as excitadoras e as inibitórias.
As junções excitadoras tendem a fazer o novo neurônio “disparar”; isto é, responder com seu próprio impulso.
As inibitórias tendem a prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande número de impulsos chegando a conexões excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da célula “disparar” outro impulso.

Um sinal sensorial chegando inicia uma seqüência de eventos elétricos que persiste indefinidamente.

Ocorrência de novos eventos, fadiga química nos neurônios ou nas sinapses, eventos anormais (pancada na cabeça, choque elétrico, etc.).
Seria representado por : Circuitos neurais específicos seriam construídos para memórias específicas. Atividade elétrica através desses circuitos representa uma ativação temporária deles.

A memória de longa duração é representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece através de um processo chamado consolidação. Como isso aconteceria? Existem duas teorias principais: a primeira explica o processo de consolidação como uma codificação química na estrutura de moléculas de proteína em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidação através do crescimento de novas junções sinápticas. Independentemente das teorias (mudança química ou crescimento neural), o resultado é que o efeito acontece nas sinapses.

quinta-feira, 26 de maio de 2011

IHM (imagens, proposições e representações distribuídas)

Qual a diferença entre imagens, proposições e representações distribuídas?

Todas são formas de adquirir e mostrar conhecimento, a representação analógica e a representação proposicional são geralmente vistas como simbólicas, enquanto a representação distribuída é considerada como sub-simbólica.


A questão para IHM é: até que ponto a forma de representação afeta a forma como usuários pensam resolvendo problemas?

Nosso cérebro processa diferente do que vemos, pois está ligada ao reconhecimento de padrões, dependendo da imagem os usuários terão um pouco mais de dificuldade na resolução do problema, em virtude das interações e rotações que a imagem pode sofrer.

Além do mais, é possível desenvolver interfaces que facilitem pensamento e resolução de problemas?
Sim.Se desenvolver itilizando os principios da usabilidde.



terça-feira, 10 de maio de 2011

(IHM) Reconhecimento de Padrões

Reconhecimento de Padrões:

O que é ?

O Reconhecimento de Padrões (RP) é a ciência que trata da classificação e descrição de objectos. 

Um projecto de RP envolve normalmente:

Extracção de características dos objectos a classificar (ou a descrever);
Selecção das características mais discriminativas;
Construção de um classificador (ou descritor).

São múltiplas e importantes as relações de RP com outras disciplinas, em particular da área da Informática:

Processamento de sinal e imagem;
Teoria da optimização e da estimação;
Inteligência artificial;
Aprendizagem automática, entre outros.

Conforme o tipo de objectos a classificar (ou descrever) o projecto de RP usa algum (ou alguns) dos seguintes principais métodos ou abordagens:

Abordagem estatística
A abordagem clássica, historicamente mais antiga, denominada por "Teoria da Decisão". Assume que as características das classes se regem por determinados modelos probabilísticos.
Abordagem neuronal
Abordagem tipo "caixa negra" que procura determinar um mapeamento óptico entre entradas e saídas inspirando-se em modelos de neurônios do cérebro
Existem ainda outras abordagens, com parentesco com alguma das anteriores.

terça-feira, 26 de abril de 2011




Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o
Uma descrição aproximada, com relação a comportamentos. O modelo é constituído por
um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação.
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

Sistema Perceptual
  • Guarda saída dos sistemas sensoriais.
    -Sensores e buffers associados: MIV, MIA.
Sistema Cognitivo
  • Usa informação da MCD e da MLD para tomada de decisão
Sistema Motor
  • Viabiliza resposta do Sistema Cognitivo

Memórias e Processadores e Princípios de Operação

MLD – Memória de Longa Duração
MCD – Memória de Curta Duração
MT – Memória de Trabalho
MIV – Memória de Imagem Visual
MIA – Memória de Imagem Auditiva
PP – Processador Perceptual
PC – Processador Cognitivo
PM – Processador Motor

terça-feira, 15 de março de 2011

IHM (USABILIDADE NA WEB)


  • Clareza na arquitetura da informação.
    O site respeita esta arquitetura pois foca no que propôs ao usuário as cifras e letras musicais.
  • Facilidade de navegação.
    Facilidade existente rápido acesso a informação desejada.
  • Simplicidade.
    Confinada a simplicidade o site possui um filtro que mostra as informação de acordo com a busca.
  • A relevância do conteúdo.
    Ótima relevância já que o site não abre outros sites relacionados de conteúdos diferente.

  • Manter a consistência
    Consistência bem focada
  • Tempo suportável
    Paginas carregam rapidamente.
  • Foco nos usuários
    Arquitetura voltada ao usuário porem o link fale conosco escondido ao fim da pagina pode fazer como que o usuário desista de tirar suas duvidas e com isso do site.



  • Clareza na arquitetura da informação.
    O site respeita esta arquitetura pois foca no que propôs ao usuário.

  • Facilidade de navegação.
    Deixa a desejar já que o acesso mesmo para quem tem a conta criada e demorada e passa por diversas etapas.

  • Simplicidade.
    Esquecida já que o usuário tem que se cadastrar para poder conhecer o site e mesmo depois de castrado demora para ter o acesso ao jogo.
  • A relevância do conteúdo.
  • Ótima relevância já que o site não abre outros sites relacionados de conteúdos diferente.

  • Manter a consistência
    Consistência bem focada 
  • Tempo suportável
    Paginas carregam com muitas demora deixando o usuário sem paciencia.
  • Foco nos usuários
    Arquitetura bem satisfatória apontas dos os links no inicio da pagina facilitando a busca do usuário em caso de duvidas.


  • Clareza na arquitetura da informação.
    Arquitetura respeitada pois foca no que propôs ao usuário que busca informação dos esportes brasileiros e internacionais.

  • Facilidade de navegação.
    Bem satisfatória o site apresenta vario campos dos assuntos mais procurados facilitando a navegação do usuário.

  • Simplicidade.
    Bastante simplicidade.
  • A relevância do conteúdo.
    Ótima relevância já que o site não abre outros sites relacionados de conteúdos diferente.

  • Manter a consistência
    Consistência bem focada
  • Tempo suportável
    Paginas carregam em tempo ágil porem é composta por muitos vídeo o qual é bem demorado o acesso.
  • Foco nos usuários
    Site bem focado no conteúdo pois o usuário não interage muito com este tipo de site.

sexta-feira, 4 de março de 2011

Pergunta Dos Alunos Jeferson Berlim \ Alisson kuhnen

1-Quais as Modalidades de aquisição de software?
Respostas: Pacote de software aplicativo Flexível
 Pacote de software aplicativo Rígido.
 2-O que é Aquisição?
Respostas: Aquisição é um conjunto de atividades organizadas com medidas determinadas para um resultado (produto) específico para um cliente ou mercado.

3-Quais as Desvantagens no Desenvolvimento Próprio?
Respostas: alto custo dos serviços de profissionais especializados para o desenvolvimento de sistemas. As dificuldades no relacionamento com o desenvolvedor do sistema quanto à sua evolução e adaptação à dinâmica da empresa.
                                   
4- Com a aquisição de um sistema, quais são as suas vantagens?
Respostas: Baixo custo do sistema e rapidez de implantação.
Evita a manutenção de uma equipe de profissionais especializados na empresa. Garantia de que o sistema já foi suficientemente testado e funciona corretamente. Acompanhamento da evolução tecnológica da área por parte do fornecedor.

5-O que é Planejamento estratégico de TI?
Respostas: É o recurso usado para auxiliar o tomador de decisão da organização, na identificação das oportunidades de SI para apoiar os negócios empresariais, no desenvolvimento de arquiteturas de informação baseadas nas necessidades dos usuários, e no desenvolvimento de planos de ação dos SI a longo prazo.

6- Cite as três formas que o Posicionamento estratégico pode se comportar.
Respostas: A TI pode suportar as operações da organização, mas não estar
estrategicamente integrada a ela; a TI suportar as estratégias, mas não participar da concepção e com seu potencial; e a TI fazer parte integral de todas as estratégias empresariais, inclusive as relacionadas a produtos, serviços, clientes, fornecedores e distribuidores.

7-Alugar um software de um provedor qualquer, pode ajudar as empresas em que?
Respostas: A economizar dinheiro em licenças de software, hardware e instalação.

8- Descreva planejamento de implantação dos recursos de TI.
Respostas: É o processo de identificação das aplicações baseadas em computadores para apoiara organização na execução do seu plano de negócios e na realização dos seus objetivos organizacionais.

9- Cite uma desvantagem no aluguel de aplicativos.
Respostas: Dentre as desvantagens estão as customizações que geralmente fazem parte do processo de integração entre o aplicativo alugado e os aplicativos que estão rodando no provedor de serviços, sendo que o processo de integração gera mais custos com relação ao aluguel.


10- O planejamento de tecnologia da informação é um guia dinâmico para quem?
Respostas: Para o planejamento estratégico, tático e operacional das informações organizacionais, da TI e seus recursos (hardware, software, sistemas de telecomunicações e gestão de dados e informações), dos SI, das pessoas envolvias e a infra-estrutura.
 

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

3 Conceitos De interface Amigavel

1- Uma interface amigável, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.

2- Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.
Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o mesmo é complexo e difícil de seroperado.

http://gustavoaalves.blogspot.com/2008/03/ihm-conceitos-de-interface-amigvel.html

3- A interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto. O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema. A recomendação é que uma interface deve ser tão próxima quanto possível de outras interfaces que o usuário já esteja acostumado.

http://brunomarcell.blogspot.com/2009/03/ihm-conceitos-sobre-interface.html

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

3 Desafios Metaforas


1) Em que época o conceito de metáfora surgiu e começou a ser formalizado. 
O uso da metafora na computação surgiu na decada de 90.


2) Qual era a finalidade inicial das metáforas quando começaram a ser usadas?
A metáfora é a troca de palavras para fazer uma comparação da realidade com o intuito de atingi-la. Ex: O pão que o diabo amassou.


3) Identifique uma metáfora existente em algum software. Explique a metáfora e o funcionamento básico do software. Pode usar a internet para pesquisa.
· Uma "sala" para conversas, um "mural" para recados.
A metáfora dos espaços é necessária para fornecer uma idéia de lugar, a qual representará um modelo facilitador da navegação por parte do usuário.  Esses sites funcionam de maneira bem simples e de fácil acesso para o usuário conversar com pessoas de todo mundo através da internet e em uma sala reservada.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Met%C3%A1fora

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Aula 1 Respostas


1.      1.crie um conceito pessoal sobre “sistema”.
    É um conjunto de comandos que facilitam as atividades diárias de uma entidade com  entrada e saída de informação facilitando o trabalho e tomadas de decisões.

2.       2.Quando se pensa em sistema quais as 5 considerações básicas que se deve ter em mente?
As 5 considerações básicas que devemos ter em mente quando pensamos em sistemas são:
1. Objetivos totais do sistema
2. Ambiente do sistema
3. Recursos do Sistema
4. Componentes do Sistema
5. Administração do Sistema
              
3.       3.Cite um exemplo de sistema fechado, além do que o texto sugere.
4.       A matemática é um sistema fechado, pois não sofrerá nenhuma influência do meio
ambiente, sempre 1+1 será 2.

5.       4.Cite um exemplo de sistema aberto, além do que o texto sugere.
Sistemas jurídicos 

6.       5.Qual a importância do feedback em qualquer sistema?
É que este impõe correções , é uma forma de controle, e o
processamento se adaptam aos objetivos a atingir.

7.       6.Cite um exemplo de entropia e um exemplo de homeostasia.
Entropia: um carro que vai se desgastando como passar do tempo.
Homeostasia: sistema de proteção ao meio ambiente

8.       7.O que é um sistema de informação?
É um conjunto de comando que possibilita  a coleta o armazenamento e o processamento de informações a fim de facilitar  as atividades  dos seus usuários .

terça-feira, 8 de fevereiro de 2011

[IHM-08/02/2011]-Resposta da primeira aula

Pude constatar que a interface vai alem do computador deve ser levada em conta os aspectos Cognitivos e Emocionais.
E com esse pensamento dar-se importância a aplicação de usabilidade nos projetos desenvolvidos. Esses conceitos vão ajudar bastante em minha área.