terça-feira, 4 de setembro de 2012

Postagem sobre MIDI

Atividade dia 03/09/2012

Postagem sobre MIDI.


MIDI (Musical Instrument Digital Interface -Interface Digital para Instrumentos Musicais).


É uma tecnologia padronizada de comunicação entre instrumentos musicais e equipamentos eletrônicos (teclados, guitarras, sintetizadores, sequenciadores, computadores, samplers, etc), possibilitando que uma composição musical seja executada, transmitida ou manipulada por qualquer dispositivo que reconheça esse padrão.

Tecnicamente, MIDI é um protocolo; entretanto, o termo geralmente é utilizado também para se referir aos diversos componentes do sistema, como adaptadores, conectores, arquivos, cabos, etc.

Diferentemente de outros formatos (como o formato WAV e MP3), um arquivo MIDI não contém o áudio propriamente dito, e sim as instruções para produzi-lo, ou seja, é basicamente uma partitura digitalizada.

Essas instruções definem os instrumentos, notas, timbres, ritmos, efeitos e outras características que serão utilizadas por um sintetizador para a geração dos eventos musicais.

Os sistemas interpretam este padrão de sinais (MIDI) utilizando um dos vários software que consegue interpretá-lo. 

Exemplo em uma aplicação na multimídia: Televisão


fonte:
http://forum.cifraclub.com.br/forum/3/138870/
http://www.ice.unifei.edu.br/ramos/download/SistemasMultimidia/ApSM.pdf

quarta-feira, 15 de agosto de 2012

Animação...

Animação...

Os princípios da animação não estão ligados a técnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem a software qualquer.

Eles estão ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepção do movimento na relação tempo/espaço.

No universo da animação, não podemos nos basear apenas em técnicas e botões; dar vida a um personagem exige muito mais do que isso.

O efeito "robozão" é justamente uma animação sem os princípios básicos da animação.

É perfeitamente possível alguém não saber que existem estes princípios e usá-los sem saber. Mas se você

souber, você terá vantagens sobre os demais.

No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que está fazendo.

Se soubéssemos, perceberíamos mais facilmente onde estamos errando. E a animação ficaria cada vez melhor.

Sobre os princípios de animação você pode estar se perguntando, qual o melhor? Na verdade não existe

melhor ou pior, você vai precisar utilizar de vários princípios em suas animações caso você queira

produzir trabalhos de qualidade.

"Animação provém do latin Animus/anima, que significa ar, respirar, vida, alma e mente.
Animar é então dar a ilusão de vida no que está inanimado.
Não existe nenhuma definição precisa, porém é possível registar uma vasta lista de definições
(Denslow, 1997: 1)."

Fontes:
http://www.prosacontemporanea.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=109:s-12-conceitos-basicos-da-animacao&catid=50:animacao&Itemid=97

http://movlab.ulusofona.pt/infomedia/papers/64_Sopcom_FilipeLuzAnimacaoDigital.pdf

segunda-feira, 14 de maio de 2012

Codigo de Huffman

Codigo de huffman

Um método estatístico que permite atribuir uma palavra de código binário aos diferentes símbolos a comprimir (pixéis ou caracteres).
O comprimento de cada palavra de código não é idêntico para todos os símbolos: os símbolos mais frequentes são codificados com pequenas palavras de código, enquanto os símbolos mais raros recebem códigos binários mais longos.
Fala-se de codificação de comprimento variável prefixada para designar este tipo de codificação porque nenhum código é o prefixo de outro.
Assim, a sequência final de palavras codificadas com comprimentos variáveis será em média mais pequena do que com uma codificação de dimensão constante.

O codificador de Huffman cria uma árvore ordenada a partir dos símbolos e a sua frequência de aparecimento. Os ramos são construídos recursivamente partindo dos símbolos menos frequentes.

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012

As multitarefas do profissional multimídia

O profissional pode trabalhar nas áreas de produção e edição de áudio, vídeo e animações,
autoria de CD-ROM e DVD, criação de sistemas para web, design de sites e interfaces, e-learning, aplicativos e jogos.

Cabe ao profissional se especializar nas áreas de maior afinidade ao entrar no mercado de trabalho.

A criação de animações 2D e 3D é uma das áreas mais solicitadas internacionalmente.

Isso pode ser considerado hoje, um grande diferencial, uma vez que o comércio de jogos eletrônicos tem movimentado um grande investimento econômico mundial

quinta-feira, 29 de setembro de 2011

Sistemas de Informação II 29/09/2011

http://www.scielo.br/pdf/%0D/gp/v8n2/v8n2a04.pdf

Autores:Fernando José Barbin Laurindo
Tamio Shimizu
Marly Monteiro de Carvalho
Roque Rabechini Jr


Resenha

 O conceito de Tecnologia da Informação é mais abrangente do que os de
processamento de dados, pois também envolve aspectos humanos,
administrativos e organizacionais(KEEN, 1993).
A atividade máxima de qualquer executivo,
independentemente de seu posicionamento hierárquico
em uma organização, é a tomada de decisão. Este é o
momento no qual ele demonstra toda a sua capacidade de
conduzir os seus subordinados e sua razão de ser dentro
dela. Os executivos passam grande parte do seu tempo
estudando o ambiente e procurando identificar as
possíveis linhas de ação. A tomada de decisão é muito
mais do que o momento final da escolha, sendo um processo
complexo de reflexão, investigação e análise.
E para alcançar seus objetivos faz uso da ferramenta que acompanha
um sistema de informação trazendo para sua empresa ORGANIZAÇÂO,
 ADMINISTRAÇÃO E COM ESTRATÉGIA

terça-feira, 20 de setembro de 2011

Atividade IHM 20/09/2011

Picture Card: é um método utilizado na fase de análise de requisitos, em situações nas quais os usuários finais e profissionais de design e desenvolvimento do software não compartilham, ainda, a mesma linguagem.
Exemplo: São utilizados como material cartões contendo figuras de objetos e eventos do mundo de trabalho do usuário. Esses cartões são agrupados em seis categorias: Pessoa, Ação, Estação, Ferramenta, Evento, Local.


Buttons Project:: É um método para ser utilizado no pós-design, na customização do sistema pelo usuário final.
Exemplo:Usuários compartilham suas customizações enviando botões uns para os outros.
Através de templates os usuários especificam funcionalidades em botões.
Enviam esses botões uns para os outros. Receptores de botões podem modificá-lo.
Como resultado tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usuários, além do registro das inovações na forma de customizações executáveis.

CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping: É um método que pode ser usado em várias fases do ciclo de design e  desenvolvimento: análise de requisitos,design e avaliação.
exemplo: Uma equipe de designers e usuários gera e modifica cooperativamente designs de interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas.
O processo envolve iterações de 3 passos principais: exploração do storyboard para realização da tarefa pelo usuário final, enquanto o software registra; avaliação do storyboard, através de análise e discussão do registro da interação; modificação do storyboard.

terça-feira, 23 de agosto de 2011

Atividade de IHM "Engenharia da Usabilidade"

1)CONCEITO: Definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.


2)FASES/ETAPAS: O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma
recomendação de vários pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen,
1992) e grupos de pesquisa. As fases do processo surgiram como consenso desses
grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava
com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para
usabilidade possui 4 fases:

*pré-design: caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário
e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface,
ferramentas de desenvolvimento, etc.

*design inicial: constituída da especificação inicial da interface

*desenvolvimento iterativo: alimentado por feedback de testes até que os objetivos
tenham sido alcançados.

*pós-design: com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e
acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.


3)EXEMPLOS:A usabilidade irá impactar positivamente o retorno do investimento para
a empresa. Ela será argumento de vendas, passará uma imagem de qualidade, evitará
prejuízos para os clientes, ligados ao trabalho adicional e ao retrabalho de
correções freqüentes, por exemplo. A empresa desenvolvedora irá certamente
economizar custos de manutenção e de revisões nos produtos.