O profissional pode trabalhar nas áreas de produção e edição de áudio, vídeo e animações,
autoria de CD-ROM e DVD, criação de sistemas para web, design de sites e interfaces, e-learning, aplicativos e jogos.
Cabe ao profissional se especializar nas áreas de maior afinidade ao entrar no mercado de trabalho.
A criação de animações 2D e 3D é uma das áreas mais solicitadas internacionalmente.
Isso pode ser considerado hoje, um grande diferencial, uma vez que o comércio de jogos eletrônicos tem movimentado um grande investimento econômico mundial
segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012
quinta-feira, 29 de setembro de 2011
Sistemas de Informação II 29/09/2011
http://www.scielo.br/pdf/%0D/gp/v8n2/v8n2a04.pdf
Autores:Fernando José Barbin Laurindo
Tamio Shimizu
Marly Monteiro de Carvalho
Roque Rabechini Jr
Resenha
O conceito de Tecnologia da Informação é mais abrangente do que os de
processamento de dados, pois também envolve aspectos humanos,
administrativos e organizacionais(KEEN, 1993).
A atividade máxima de qualquer executivo,
independentemente de seu posicionamento hierárquico
em uma organização, é a tomada de decisão. Este é o
momento no qual ele demonstra toda a sua capacidade de
conduzir os seus subordinados e sua razão de ser dentro
dela. Os executivos passam grande parte do seu tempo
estudando o ambiente e procurando identificar as
possíveis linhas de ação. A tomada de decisão é muito
mais do que o momento final da escolha, sendo um processo
complexo de reflexão, investigação e análise.
E para alcançar seus objetivos faz uso da ferramenta que acompanha
um sistema de informação trazendo para sua empresa ORGANIZAÇÂO,
ADMINISTRAÇÃO E COM ESTRATÉGIA
Autores:Fernando José Barbin Laurindo
Tamio Shimizu
Marly Monteiro de Carvalho
Roque Rabechini Jr
Resenha
O conceito de Tecnologia da Informação é mais abrangente do que os de
processamento de dados, pois também envolve aspectos humanos,
administrativos e organizacionais(KEEN, 1993).
A atividade máxima de qualquer executivo,
independentemente de seu posicionamento hierárquico
em uma organização, é a tomada de decisão. Este é o
momento no qual ele demonstra toda a sua capacidade de
conduzir os seus subordinados e sua razão de ser dentro
dela. Os executivos passam grande parte do seu tempo
estudando o ambiente e procurando identificar as
possíveis linhas de ação. A tomada de decisão é muito
mais do que o momento final da escolha, sendo um processo
complexo de reflexão, investigação e análise.
E para alcançar seus objetivos faz uso da ferramenta que acompanha
um sistema de informação trazendo para sua empresa ORGANIZAÇÂO,
ADMINISTRAÇÃO E COM ESTRATÉGIA
terça-feira, 20 de setembro de 2011
Atividade IHM 20/09/2011
Picture Card: é um método utilizado na fase de análise de requisitos, em situações nas quais os usuários finais e profissionais de design e desenvolvimento do software não compartilham, ainda, a mesma linguagem.
Exemplo: São utilizados como material cartões contendo figuras de objetos e eventos do mundo de trabalho do usuário. Esses cartões são agrupados em seis categorias: Pessoa, Ação, Estação, Ferramenta, Evento, Local.
Buttons Project:: É um método para ser utilizado no pós-design, na customização do sistema pelo usuário final.
Exemplo:Usuários compartilham suas customizações enviando botões uns para os outros.
Através de templates os usuários especificam funcionalidades em botões.
Enviam esses botões uns para os outros. Receptores de botões podem modificá-lo.
Como resultado tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usuários, além do registro das inovações na forma de customizações executáveis.
CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping: É um método que pode ser usado em várias fases do ciclo de design e desenvolvimento: análise de requisitos,design e avaliação.
exemplo: Uma equipe de designers e usuários gera e modifica cooperativamente designs de interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas.
O processo envolve iterações de 3 passos principais: exploração do storyboard para realização da tarefa pelo usuário final, enquanto o software registra; avaliação do storyboard, através de análise e discussão do registro da interação; modificação do storyboard.
Exemplo: São utilizados como material cartões contendo figuras de objetos e eventos do mundo de trabalho do usuário. Esses cartões são agrupados em seis categorias: Pessoa, Ação, Estação, Ferramenta, Evento, Local.
Buttons Project:: É um método para ser utilizado no pós-design, na customização do sistema pelo usuário final.
Exemplo:Usuários compartilham suas customizações enviando botões uns para os outros.
Através de templates os usuários especificam funcionalidades em botões.
Enviam esses botões uns para os outros. Receptores de botões podem modificá-lo.
Como resultado tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usuários, além do registro das inovações na forma de customizações executáveis.
CISP – Cooperative Interative Storyboard Prototyping: É um método que pode ser usado em várias fases do ciclo de design e desenvolvimento: análise de requisitos,design e avaliação.
exemplo: Uma equipe de designers e usuários gera e modifica cooperativamente designs de interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas.
O processo envolve iterações de 3 passos principais: exploração do storyboard para realização da tarefa pelo usuário final, enquanto o software registra; avaliação do storyboard, através de análise e discussão do registro da interação; modificação do storyboard.
terça-feira, 23 de agosto de 2011
Atividade de IHM "Engenharia da Usabilidade"
1)CONCEITO: Definir o processo de design de sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que sejam agradáveis para as pessoas.
2)FASES/ETAPAS: O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma
recomendação de vários pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen,
1992) e grupos de pesquisa. As fases do processo surgiram como consenso desses
grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava
com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para
usabilidade possui 4 fases:
*pré-design: caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário
e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface,
ferramentas de desenvolvimento, etc.
*design inicial: constituída da especificação inicial da interface
*desenvolvimento iterativo: alimentado por feedback de testes até que os objetivos
tenham sido alcançados.
*pós-design: com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e
acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.
3)EXEMPLOS:A usabilidade irá impactar positivamente o retorno do investimento para
a empresa. Ela será argumento de vendas, passará uma imagem de qualidade, evitará
prejuízos para os clientes, ligados ao trabalho adicional e ao retrabalho de
correções freqüentes, por exemplo. A empresa desenvolvedora irá certamente
economizar custos de manutenção e de revisões nos produtos.
2)FASES/ETAPAS: O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma
recomendação de vários pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen,
1992) e grupos de pesquisa. As fases do processo surgiram como consenso desses
grupos iniciais e estenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que começava
com a definição do produto e terminava com sua entrega. O processo de design para
usabilidade possui 4 fases:
*pré-design: caracterizada pela busca de informação e conceituação sobre o usuário
e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padrões de interface,
ferramentas de desenvolvimento, etc.
*design inicial: constituída da especificação inicial da interface
*desenvolvimento iterativo: alimentado por feedback de testes até que os objetivos
tenham sido alcançados.
*pós-design: com a instalação do sistema no local de trabalho do usuário e
acompanhamento com medidas de reação e aceitação do sistema pelo usuário final.
3)EXEMPLOS:A usabilidade irá impactar positivamente o retorno do investimento para
a empresa. Ela será argumento de vendas, passará uma imagem de qualidade, evitará
prejuízos para os clientes, ligados ao trabalho adicional e ao retrabalho de
correções freqüentes, por exemplo. A empresa desenvolvedora irá certamente
economizar custos de manutenção e de revisões nos produtos.
quinta-feira, 16 de junho de 2011
[SIS 2] Pesquisa Conectividade
Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP)
O que o TCP/IP faz?
O TCP/IP é um conjunto de protocolos padrão para conectar computadores em
redes. Permite que computadores com o Windows se conectem e compartilhem
informações com outros sistemas Microsoft e que não sejam da Microsoft.
http://technet.microsoft.com/pt-br/library/cc759700(WS.10).aspx
Open Systems Interconnect (OSI)
ISO foi uma das primeiras organizações a definir formalmente uma forma comum de conectar computadores. Sua arquitetura é chamada OSI (Open Systems Interconnection), Camadas OSI ou Interconexão de Sistemas Abertos.
Esta arquitetura é um modelo que divide as redes de computadores em sete camadas, de forma a se obter camadas de abstração. Cada protocolo implementa uma funcionalidade assinalada a uma determinada camada.
A ISO costuma trabalhar em conjunto com outra organização, a ITU (International Telecommunications Union), publicando uma série de especificações de protocolos baseados na arquitetura OSI.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
802.11b
O 802.11b foi o primeiro padrão wireless usado em grande escala. Ele marcou a popularização da tecnologia. Naturalmente existiram vários padrões anteriores mas a maioria proprietários e incompatíveis entre sí. O 802.11b permitiu que placas de diferentes fabricantes se tornassem compatíveis e os custos caíssem, graças ao aumento na demanda e à concorrência.
Nas redes 802.11b, a velocidade teórica é de apenas 11 megabits (ou 1.35 MB/s). Como as redes wireless possuem um overhead muito grande, por causa da modulação do sinal, checagem e retransmissão dos dados, as taxas de transferências na prática ficam em torno de 750 KB/s, menos de dois terços do máximo.
http://www.hardware.com.br/termos/802.11b
Bluetooth
O Bluetooth é uma tecnologia que permite uma comunicação simples, rápida, segura e barata entre computadores, smartphones, telefones celulares, mouses, teclados, fones de ouvido, impressoras e outros dispositivos, utilizando ondas de rádio no lugar de cabos. Assim, é possível fazer com que dois ou mais dispositivos comecem a trocar informações com uma simples aproximação entre eles. Que tal saber um pouco sobre como o Bluetooth funciona e conhecer mais algumas de suas características? É o que você verá nas próximas linhas
http://www.infowester.com/bluetooth.php
O que o TCP/IP faz?
O TCP/IP é um conjunto de protocolos padrão para conectar computadores em
redes. Permite que computadores com o Windows se conectem e compartilhem
informações com outros sistemas Microsoft e que não sejam da Microsoft.
http://technet.microsoft.com/pt-br/library/cc759700(WS.10).aspx
Open Systems Interconnect (OSI)
ISO foi uma das primeiras organizações a definir formalmente uma forma comum de conectar computadores. Sua arquitetura é chamada OSI (Open Systems Interconnection), Camadas OSI ou Interconexão de Sistemas Abertos.
Esta arquitetura é um modelo que divide as redes de computadores em sete camadas, de forma a se obter camadas de abstração. Cada protocolo implementa uma funcionalidade assinalada a uma determinada camada.
A ISO costuma trabalhar em conjunto com outra organização, a ITU (International Telecommunications Union), publicando uma série de especificações de protocolos baseados na arquitetura OSI.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelo_OSI
802.11b
O 802.11b foi o primeiro padrão wireless usado em grande escala. Ele marcou a popularização da tecnologia. Naturalmente existiram vários padrões anteriores mas a maioria proprietários e incompatíveis entre sí. O 802.11b permitiu que placas de diferentes fabricantes se tornassem compatíveis e os custos caíssem, graças ao aumento na demanda e à concorrência.
Nas redes 802.11b, a velocidade teórica é de apenas 11 megabits (ou 1.35 MB/s). Como as redes wireless possuem um overhead muito grande, por causa da modulação do sinal, checagem e retransmissão dos dados, as taxas de transferências na prática ficam em torno de 750 KB/s, menos de dois terços do máximo.
http://www.hardware.com.br/termos/802.11b
Bluetooth
O Bluetooth é uma tecnologia que permite uma comunicação simples, rápida, segura e barata entre computadores, smartphones, telefones celulares, mouses, teclados, fones de ouvido, impressoras e outros dispositivos, utilizando ondas de rádio no lugar de cabos. Assim, é possível fazer com que dois ou mais dispositivos comecem a trocar informações com uma simples aproximação entre eles. Que tal saber um pouco sobre como o Bluetooth funciona e conhecer mais algumas de suas características? É o que você verá nas próximas linhas
http://www.infowester.com/bluetooth.php
quinta-feira, 9 de junho de 2011
[IHM] BASES NEURAIS DA MEMÓRIA HUMANA.
A psicologia define pelo menos três tipos diferentes de memória: a memória de informação sensorial, a memória de curta duração e a memória de longa duração.
O primeiro tipo de memória mantém uma “fotografia” do mundo como ele é recebido pelos nossos órgãos dos sentidos.
Na memória de curta duração, a informação retida não é mais a imagem completa de eventos que acontecem, mas a interpretação imediata desses eventos.
Na memória de longa duração não há limite prático para sua capacidade de armazenamento.
O cérebro tem aproximadamente 10 bilhões de neurônios capazes de armazenar informações.
O cérebro humano é dividido em regiões que diferem anatomicamente e por isso possuem nomes diferentes. Dois hemisférios se destacam: o direito e o esquerdo, cada um composto de quatro lóbulos. A matéria cinza que compõe o cérebro é chamada de córtex cerebral, sendo responsável pelas suas funções mais sofisticadas – processamento de imagem visual, pensamento, linguagem, etc.
Mudanças devem ocorrer no cérebro, como resultado da aquisição de novo conhecimento. Descrição de como o sistema nervoso armazena informação não existe, ainda. Entretanto, é bem aceita a teoria de que as atividades são mediadas por atividades elétricas.
O impulso elétrico carregado pelo neurônio viaja do corpo de uma célula para outro corpo de célula, através do axônio. O local onde o axônio faz contato com o corpo da célula é chamado junção sináptica. Existem dois tipos dessas junções: as excitadoras e as inibitórias.
As junções excitadoras tendem a fazer o novo neurônio “disparar”; isto é, responder com seu próprio impulso.
As inibitórias tendem a prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande número de impulsos chegando a conexões excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da célula “disparar” outro impulso.
Um sinal sensorial chegando inicia uma seqüência de eventos elétricos que persiste indefinidamente.
Ocorrência de novos eventos, fadiga química nos neurônios ou nas sinapses, eventos anormais (pancada na cabeça, choque elétrico, etc.).
Seria representado por : Circuitos neurais específicos seriam construídos para memórias específicas. Atividade elétrica através desses circuitos representa uma ativação temporária deles.
A memória de longa duração é representada pela estrutura permanente dos circuitos neurais, que acontece através de um processo chamado consolidação. Como isso aconteceria? Existem duas teorias principais: a primeira explica o processo de consolidação como uma codificação química na estrutura de moléculas de proteína em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidação através do crescimento de novas junções sinápticas. Independentemente das teorias (mudança química ou crescimento neural), o resultado é que o efeito acontece nas sinapses.
quinta-feira, 26 de maio de 2011
IHM (imagens, proposições e representações distribuídas)
Qual a diferença entre imagens, proposições e representações distribuídas?
Todas são formas de adquirir e mostrar conhecimento, a representação analógica e a representação proposicional são geralmente vistas como simbólicas, enquanto a representação distribuída é considerada como sub-simbólica.
A questão para IHM é: até que ponto a forma de representação afeta a forma como usuários pensam resolvendo problemas?
Nosso cérebro processa diferente do que vemos, pois está ligada ao reconhecimento de padrões, dependendo da imagem os usuários terão um pouco mais de dificuldade na resolução do problema, em virtude das interações e rotações que a imagem pode sofrer.
Além do mais, é possível desenvolver interfaces que facilitem pensamento e resolução de problemas?
Sim.Se desenvolver itilizando os principios da usabilidde.
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