quinta-feira, 26 de maio de 2011

IHM (imagens, proposições e representações distribuídas)

Qual a diferença entre imagens, proposições e representações distribuídas?

Todas são formas de adquirir e mostrar conhecimento, a representação analógica e a representação proposicional são geralmente vistas como simbólicas, enquanto a representação distribuída é considerada como sub-simbólica.


A questão para IHM é: até que ponto a forma de representação afeta a forma como usuários pensam resolvendo problemas?

Nosso cérebro processa diferente do que vemos, pois está ligada ao reconhecimento de padrões, dependendo da imagem os usuários terão um pouco mais de dificuldade na resolução do problema, em virtude das interações e rotações que a imagem pode sofrer.

Além do mais, é possível desenvolver interfaces que facilitem pensamento e resolução de problemas?
Sim.Se desenvolver itilizando os principios da usabilidde.



terça-feira, 10 de maio de 2011

(IHM) Reconhecimento de Padrões

Reconhecimento de Padrões:

O que é ?

O Reconhecimento de Padrões (RP) é a ciência que trata da classificação e descrição de objectos. 

Um projecto de RP envolve normalmente:

Extracção de características dos objectos a classificar (ou a descrever);
Selecção das características mais discriminativas;
Construção de um classificador (ou descritor).

São múltiplas e importantes as relações de RP com outras disciplinas, em particular da área da Informática:

Processamento de sinal e imagem;
Teoria da optimização e da estimação;
Inteligência artificial;
Aprendizagem automática, entre outros.

Conforme o tipo de objectos a classificar (ou descrever) o projecto de RP usa algum (ou alguns) dos seguintes principais métodos ou abordagens:

Abordagem estatística
A abordagem clássica, historicamente mais antiga, denominada por "Teoria da Decisão". Assume que as características das classes se regem por determinados modelos probabilísticos.
Abordagem neuronal
Abordagem tipo "caixa negra" que procura determinar um mapeamento óptico entre entradas e saídas inspirando-se em modelos de neurônios do cérebro
Existem ainda outras abordagens, com parentesco com alguma das anteriores.

terça-feira, 26 de abril de 2011




Três subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o
Uma descrição aproximada, com relação a comportamentos. O modelo é constituído por
um conjunto de memórias e processadores e um conjunto de princípios de operação.
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC).

Sistema Perceptual
  • Guarda saída dos sistemas sensoriais.
    -Sensores e buffers associados: MIV, MIA.
Sistema Cognitivo
  • Usa informação da MCD e da MLD para tomada de decisão
Sistema Motor
  • Viabiliza resposta do Sistema Cognitivo

Memórias e Processadores e Princípios de Operação

MLD – Memória de Longa Duração
MCD – Memória de Curta Duração
MT – Memória de Trabalho
MIV – Memória de Imagem Visual
MIA – Memória de Imagem Auditiva
PP – Processador Perceptual
PC – Processador Cognitivo
PM – Processador Motor

terça-feira, 15 de março de 2011

IHM (USABILIDADE NA WEB)


  • Clareza na arquitetura da informação.
    O site respeita esta arquitetura pois foca no que propôs ao usuário as cifras e letras musicais.
  • Facilidade de navegação.
    Facilidade existente rápido acesso a informação desejada.
  • Simplicidade.
    Confinada a simplicidade o site possui um filtro que mostra as informação de acordo com a busca.
  • A relevância do conteúdo.
    Ótima relevância já que o site não abre outros sites relacionados de conteúdos diferente.

  • Manter a consistência
    Consistência bem focada
  • Tempo suportável
    Paginas carregam rapidamente.
  • Foco nos usuários
    Arquitetura voltada ao usuário porem o link fale conosco escondido ao fim da pagina pode fazer como que o usuário desista de tirar suas duvidas e com isso do site.



  • Clareza na arquitetura da informação.
    O site respeita esta arquitetura pois foca no que propôs ao usuário.

  • Facilidade de navegação.
    Deixa a desejar já que o acesso mesmo para quem tem a conta criada e demorada e passa por diversas etapas.

  • Simplicidade.
    Esquecida já que o usuário tem que se cadastrar para poder conhecer o site e mesmo depois de castrado demora para ter o acesso ao jogo.
  • A relevância do conteúdo.
  • Ótima relevância já que o site não abre outros sites relacionados de conteúdos diferente.

  • Manter a consistência
    Consistência bem focada 
  • Tempo suportável
    Paginas carregam com muitas demora deixando o usuário sem paciencia.
  • Foco nos usuários
    Arquitetura bem satisfatória apontas dos os links no inicio da pagina facilitando a busca do usuário em caso de duvidas.


  • Clareza na arquitetura da informação.
    Arquitetura respeitada pois foca no que propôs ao usuário que busca informação dos esportes brasileiros e internacionais.

  • Facilidade de navegação.
    Bem satisfatória o site apresenta vario campos dos assuntos mais procurados facilitando a navegação do usuário.

  • Simplicidade.
    Bastante simplicidade.
  • A relevância do conteúdo.
    Ótima relevância já que o site não abre outros sites relacionados de conteúdos diferente.

  • Manter a consistência
    Consistência bem focada
  • Tempo suportável
    Paginas carregam em tempo ágil porem é composta por muitos vídeo o qual é bem demorado o acesso.
  • Foco nos usuários
    Site bem focado no conteúdo pois o usuário não interage muito com este tipo de site.

sexta-feira, 4 de março de 2011

Pergunta Dos Alunos Jeferson Berlim \ Alisson kuhnen

1-Quais as Modalidades de aquisição de software?
Respostas: Pacote de software aplicativo Flexível
 Pacote de software aplicativo Rígido.
 2-O que é Aquisição?
Respostas: Aquisição é um conjunto de atividades organizadas com medidas determinadas para um resultado (produto) específico para um cliente ou mercado.

3-Quais as Desvantagens no Desenvolvimento Próprio?
Respostas: alto custo dos serviços de profissionais especializados para o desenvolvimento de sistemas. As dificuldades no relacionamento com o desenvolvedor do sistema quanto à sua evolução e adaptação à dinâmica da empresa.
                                   
4- Com a aquisição de um sistema, quais são as suas vantagens?
Respostas: Baixo custo do sistema e rapidez de implantação.
Evita a manutenção de uma equipe de profissionais especializados na empresa. Garantia de que o sistema já foi suficientemente testado e funciona corretamente. Acompanhamento da evolução tecnológica da área por parte do fornecedor.

5-O que é Planejamento estratégico de TI?
Respostas: É o recurso usado para auxiliar o tomador de decisão da organização, na identificação das oportunidades de SI para apoiar os negócios empresariais, no desenvolvimento de arquiteturas de informação baseadas nas necessidades dos usuários, e no desenvolvimento de planos de ação dos SI a longo prazo.

6- Cite as três formas que o Posicionamento estratégico pode se comportar.
Respostas: A TI pode suportar as operações da organização, mas não estar
estrategicamente integrada a ela; a TI suportar as estratégias, mas não participar da concepção e com seu potencial; e a TI fazer parte integral de todas as estratégias empresariais, inclusive as relacionadas a produtos, serviços, clientes, fornecedores e distribuidores.

7-Alugar um software de um provedor qualquer, pode ajudar as empresas em que?
Respostas: A economizar dinheiro em licenças de software, hardware e instalação.

8- Descreva planejamento de implantação dos recursos de TI.
Respostas: É o processo de identificação das aplicações baseadas em computadores para apoiara organização na execução do seu plano de negócios e na realização dos seus objetivos organizacionais.

9- Cite uma desvantagem no aluguel de aplicativos.
Respostas: Dentre as desvantagens estão as customizações que geralmente fazem parte do processo de integração entre o aplicativo alugado e os aplicativos que estão rodando no provedor de serviços, sendo que o processo de integração gera mais custos com relação ao aluguel.


10- O planejamento de tecnologia da informação é um guia dinâmico para quem?
Respostas: Para o planejamento estratégico, tático e operacional das informações organizacionais, da TI e seus recursos (hardware, software, sistemas de telecomunicações e gestão de dados e informações), dos SI, das pessoas envolvias e a infra-estrutura.
 

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

3 Conceitos De interface Amigavel

1- Uma interface amigável, deve fazer com que o usuário se sinta bem ao mexer com o sistema e o sistema transmita a ele uma sensação de que é facil de ser operado. Deve ter comandos intuitivos e visual caprichado.

2- Muitas vezes a simplicidade e a padronização é o segredo para colocar o sistema que está sendo desenvolvido ao público com uma interface amigável.
Interfaces muito cheias de animações e imagens, ao contrário do que se pensa, criam inúmeras dificuldades ao usuário em navegar ou clicar em um botão específico no programa ou consultar uma informação, além de transmitir uma impressão de que o mesmo é complexo e difícil de seroperado.

http://gustavoaalves.blogspot.com/2008/03/ihm-conceitos-de-interface-amigvel.html

3- A interface amigável é um ponto decisivo no sucesso de um produto. Muitas vezes é o responsável pelo sucesso do produto. O que você prefere, Netscape ou Explorer? Windows ou Linux? Para responder a esta pergunta certamente você levará em consideração a interface dos dois sistemas. Isso, muitas vezes, é mais importante que o próprio desempenho do sistema. A recomendação é que uma interface deve ser tão próxima quanto possível de outras interfaces que o usuário já esteja acostumado.

http://brunomarcell.blogspot.com/2009/03/ihm-conceitos-sobre-interface.html

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

3 Desafios Metaforas


1) Em que época o conceito de metáfora surgiu e começou a ser formalizado. 
O uso da metafora na computação surgiu na decada de 90.


2) Qual era a finalidade inicial das metáforas quando começaram a ser usadas?
A metáfora é a troca de palavras para fazer uma comparação da realidade com o intuito de atingi-la. Ex: O pão que o diabo amassou.


3) Identifique uma metáfora existente em algum software. Explique a metáfora e o funcionamento básico do software. Pode usar a internet para pesquisa.
· Uma "sala" para conversas, um "mural" para recados.
A metáfora dos espaços é necessária para fornecer uma idéia de lugar, a qual representará um modelo facilitador da navegação por parte do usuário.  Esses sites funcionam de maneira bem simples e de fácil acesso para o usuário conversar com pessoas de todo mundo através da internet e em uma sala reservada.

http://pt.wikipedia.org/wiki/Met%C3%A1fora